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即时:基岩版1.19.60BDS服务器配置文件最全汉化!包括server-authoritative-movement

来源:哔哩哔哩 发表时间:2023-02-15 00:49:06
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汉化by kdXiaoyi:https://kdX233.github.io/。转载请注明出处

同步在BLOGS发布,并且可以在这里找到源文件下载:


(资料图片仅供参考)

https://kdxiaoyi.github.io/blogs/2023/14

# 汉化by kdXiaoyi:https://kdX233.github.io/

# 转载请注明出处

# 备注值均不包括方括号([])

# 我就不信有人看不懂这么直白的翻译

# 均为默认值,顺序与原版不同

level-name=

# 存档名(在./worlds下面的文件夹名字,没有意味着新建世界)

server-name=

# 服务器的名字

gamemode=survival

# 游戏模式(见下)

#  [survival] 生存模式

#  [creative] 创造模式

#  [adventure] 冒险模式

force-gamemode=false

# 强制玩家加入时为默认游戏模式。(见下)

#  玩家将以退出前的游戏模式加入 [false]

#  玩家总是以默认游戏模式加入 [true]

difficulty=normal

# 游戏难度(见下)

#  [peaceful] 和平 

#  [easy] 简单 

#  [normal] 普通 

#  [hard] 困难 

allow-cheats=true

# 是否允许作弊 ([true]或[false])

max-players=10

# 最大玩家数(正整数)

online-mode=true

# 正版验证([true]或[false])

allow-list=false

# 白名单模式([true]或[false])

#  开启后仅允许在allowlist.json中的玩家进入

server-port=19132

# IPv4端口(1到65535之间的正整数)

server-portv6=19133

# IPv6端口(1到65535之间的正整数)

enable-lan-visibility=true

# 允许服务器被局域网发现([true]或[false])

#  如果启用,处在同一局域网内的客户端将能发现此服务器并视为局域网游戏

#  开启后IPv4/v6端口锁默认(19132/19133),且不受配置文件影响

#  *开了以后你的端口就不能改了,但是局域网里的好基友可以直接进服务器无需填写IP

view-distance=32

# 玩家可视距离最大值,单位区块(x≥5,x为正整数)

#  *玩家可以把渲染距离拉到的最大值

tick-distance=4

# 设置停止加载区块的距离(4≤x≤12,x为正整数)

#  当玩家远离某个区块的距离超过设定值后,该区块会停止加载

#  *《模拟距离》

player-idle-timeout=30

# 玩家空闲时间到达设定值后将被踢出,单位分钟(x≥0)

#  为0时不启用此项

#  ↑ 但是似乎,客户端如果进入后台模式就会自动退(就是最小化后再点开要重新加载的)

#  *挂机多少分钟自动踢

max-threads=8

# 设置服务器尽可能地尝试使用的最大线程数(正整数)

#  Bugjang:我们通过这个配置行修复了MC是单核游戏的特性

#  *值越大,CPU越骂X,但是可以《修复》单核游戏的特性

level-seed=

# 世界种子

#  为空时随机

default-player-permission-level=member

# 设置新玩家加入时的权限(见下)

#  [visitor] 访客(冒险模式……?)

#  [member] 成员(正常的情况,不能打指令,不能越过拒绝方块等)(星星图标)

#  [operator] OP(即管理员)(皇冠图标)

texturepack-required=false

# 强制使用资源包(若有)([true]或[false])

content-log-file-enabled=false

# 是否启用错误日志([true]或[false])

#  *开了后每次服务器爆炸都会留下痕迹

compression-threshold=1

# 数据包压缩(0≤x≤65535,x为正整数)

#  服务器发送的数据将会被压缩的最小阈值

#  *值越低,CPU就越骂X,网卡就缓口气;反之也是的

compression-algorithm=zlib

# 数据包压缩算法(见下)

#  [zlib] 一个十分通用的压缩库

#  [snappy] 比zlib更快,但文件相对要大20%到100%(Intel i7 x64的压缩速度可达500MB/s)

#  *上面的算法兼容性NB,下面的速度快、文件占用大

server-authoritative-movement=server-auth

# 这个东西UP看了半天才一知半解,简单低情商下:

#  [client-auth] 服务器全听客户端的,包括外J端的行为

#  [server-auth] 当客户端疑似开J时,服务器就把那个开J的行为当作没听到一样

#  [server-auth-with-rewind] 当客户端疑似开J时,服务器不仅把那个开J的行为当作没听到一样,而且还回弹

# 这个东西的历史还不一样,某个版本以前这填布尔值

# 标注@的项表示上面那个[server-authoritative-movement]是[client-auth]时禁用此项

# *反外J参数?没逝,默认就行

player-movement-distance-threshold=0.3

# 异常移动距离阈值 [@] (原文未指定范围)

#  服务器认为你所在位置与客户端认为的位置之偏差 ←认为开了J所需的最短偏差距离

player-movement-duration-threshold-in-ms=500

# 异常移动持续时间阈值,单位ms [@] (原文未指定范围)

#  服务器认为你所在位置与客户端认为的位置之偏差 ←最短偏差距离达到后过多长时间增加嫌疑度

player-movement-score-threshold=20

# 异常移动分数阈值 [@] (原文未指定范围)

#  服务器认为你所在位置与客户端认为的位置之偏差 ←超出多少嫌疑度后就认为开了J

player-movement-action-direction-threshold=0.85

# 异常移动动作方向阈值(0≤x≤1)

#  《杀戮检测》:视角与攻击方向间的角度差,超出则认为开了杀戮

#  为0时这个角度可达90°,为1时这两个方向必须完全符合

correct-player-movement=false

# 回弹设置([true]或[false])

#  由上述的一坨设置来判定你开J后是否把你回弹一下

server-authoritative-block-breaking=false

# 假方块否是修复([true]或[false])

#  开了后,必须要服务器认为你破坏方块了才能破坏;否则你说破坏了就是破坏了

#  防fast-break是吧

chat-restriction=None

# 聊天限制(见下)

#  [None] 没有限制地OPEN♂、FREE♂地聊天(dooooge)

#  [Dropped] 不允许聊天,但是可以打开聊天界面;试图说话时,会收到警告消息

#  [Disabled] 除了OP以外的玩家,都打不开聊天界面

disable-player-interaction=false

# 全员访客([true]或[false])

#  开了以后,玩家不能与世界交互

client-side-chunk-generation-enabled=true

# 更好的视距([true]或[false])

#  开了后,当玩家的渲染距离超出设置后,允许客户端自己渲染

#  意思就是,客户端照着种子自己渲染视距外的东西(渲染的是假方块)

关键词: 游戏模式 这个东西 配置文件

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